Choice and Consequences : Anti Violence in Hideo Kojima games

ตัวอย่างที่ชัดเจนที่แสดงว่าเกม Death Stranding มีการออกแบบแนวคิดการต่อต้านความรุนแรงที่ดี ไม่ได้ใส่ไปไปมั่วซั่วแบบเกม ”เหลือเราสอง ๒” คือ

“Choice” เกมที่โคจิม่าสร้างไม่ว่าจะบู๊ล้างผลาญแค่ไหนมักมีทางเลือกให้ผู้เล่นเลือกว่าจะฆ่าหรือไม่ฆ่าศัตรูของตัวเองอยู่เสมอ ซึ่งผู้เล่นสามารถเลือกได้ตลอดตามสถานการณ์และความเหมาะสม ในเกม Death Stranding ก็เช่นกัน จากรูปเป็นอาวุธในคลังแสงจะเห็นได้ว่ามันมีอาวุธที่ทำคนตายแน่ แต่ก็มีอาวุธทางเลือกอื่นๆ ที่ใช้ได้โดยไม่ต้องฆ่าคนเช่นกัน

“Consequences” เมื่อมีทางเลือกผลลัพธ์จากการตัดสินใจก็ต้องเกิด ใน Death Stranding ไม่ได้ด่าผู้เล่นตรงๆ ว่าเลว แต่การฆ่าคนในเกมนี้มีผลลัพธ์ที่ตามมาอย่างร้ายแรง ถ้าพูดสั้นๆ ตามเนื้อเรื่องเกมคือ ถ้าเกิดมีศพแล้วไม่รีบจัดการจะเกิดผลลัพธ์ที่น่ากลัวมาก จึงเป็นหน้าที่เราที่เป็นคนฆ่าต้องรับผิดชอบโดยการเอาศพไปเผาที่เตาเผาศพ ซึ่งถ้าใครเล่นเกมนี้มาแล้วจะรู้เลยว่าเตาเผาศพเป็นที่ที่อันตรายสุดๆ และต้องรับผลของการกระทำของตัวเอง

เกมมีความแตกต่างกับหนังตรงที่ตัวละครของเกมส่วนหนึ่งนั้นมีวิญญาณของผู้เล่นอยู่ด้วย การบังคับให้ผู้เล่นทำตามคำสั่งให้เกิด Consequences โดยไม่มี Choice อาจจะได้ผลถ้าใช้กับการทำหนัง แต่ในเกมตัวละครก็คือผู้เล่น จะด่าผู้เล่นในสิ่งที่เค้าไม่ได้เลือกที่จะทำไม่ได้