Mini Review [ศึกจอมมหาเวทย์เบรกแตก : Squad Play, รีบเล่นรีบเลิก]

ศึกมหาเวทย์เบรคแตก (spell break) คือเกม pubg ที่เปลี่ยนปืนเป็นพลังเวทย์ บินยิงพลังใส่กันวิบวับๆ สนุกสนาน



– ในเกม ณ ปัจจุบัน มีเวทย์ให้เลือกหกอย่าง ดิน, น้ำแข็ง, ลม , ไฟ, สายฟ้า และ พิษ เลือกใส่ได้สองมือ มือหลักมีบัฟเสริมตามเวล และเวทย์สามารถผสมผสานพลังกันได้เช่น ไฟ + พายุ = พายุไฟ ซึ่งถือว่าเป็นอะไรที่น่าสนใจพอสมควร

– ของทุกอย่างมี rarity สามารถ upgrade โดยเก็บของที่ดีกว่าได้ (ก็เหมือนเกราะใน pubg นั่นแหละ)

– มีระบบ custom ความสามารถพิเศษเล็กน้อยผ่าน กาย, จิต, วิญญาณ สามารถอัพเวลในเกมด้วยการอ่าน scroll

– game play เหมือนกับการเล่นตบยุง โดยที่ยุงก็ไล่ตบเราเหมือนกัน การเล็งเวทย์ให้โดนค่อนข้างยาก และ mobility ตัวละครเกมนี้สูงมากๆ

– ถ้ามีเวทย์สายระยะใกล้หรือถือค้อนไล่ทุบหัวจอมเวทย์ที่ขยันบินได้จะชอบมาก บินกันเก่งเหลือเกินไอ้สัส

– เกมฟรี หาตังค์โดย micro transaction แต่ยังไม่ค่อยมีอะไรขายเท่าไหร่

– ส่วนตัวไม่ชอบเกมแนววิ่งโหดกระโดดยิง เวลาเล่นเกมนี้เลยไม่ได้อินมากเท่าไหร่

– Solo, duo ยังล๊อคอยู่แล้วไม่บอกว่าจะปลดล๊อคยังไง อันนี้เคืองอยากเล่นคนเดียวเพราะไม่มีใครคบ

– ตัวละครในเกมดูทื่อๆ ยังไงไม่รู้


สรุป: 7 /10 เกมฟรีเล่นแก้เซ็ง แต่ pubg สนุกกว่า

The High Concept Document by Ernest w. Adams

The High Concept Document

Ernest w. Adams เขียน ณฤดล สุขเคหา google translate แปล

High concept document เป็นเครื่องมือหลักในการขายเกมที่เราสามารถเขียนได้ด้วยตัวเองเช่นเดียวกับวิธีจดไอเดียที่เราคิดได้ หากให้เปรียบเปรยมันก็คือเรซูเม่ของวิดีโอเกมนั่นแหละ ถ้าเป้าหมายของเรซูเม่คือการส่งใบสมัครงานเพื่อสื่อสารกับฝ่าย HR อย่างรวดเร็ว และพยายามขอเข้าสัมภาษณ์งานให้ได้ เป้าหมายของ high concept document (หลังจากนี้จะขอเรียกว่า HCD) คือการสื่อสารให้ producer เพื่อขอโอกาสที่จะได้รับการ “pitch” เกม

HCD ควรที่จะสามารถสื่อสารไอเดียของเกมได้อย่างรวดเร็วและชัดเจน เปรียบเหมือนกับออเดิร์ฟเรียกน้ำย่อยที่กระตุ้นให้คนฟังอยากฟังอีก เราไม่ควรเล่ารายละเอียดยิบย่อยของเกม เพราะสุดท้ายก็จะต้องมีการเปลี่ยนแปลงตอนทำเกมจริงๆ อยู่ดี สิ่งสำคัญอยู่ที่การเล่าว่าเกมของเรามันจะสนุกมากแค่ไหน

HCD มักมีความยาว 2- 4 หน้ากระดาษ ไม่ควรใช้เวลาอ่านเกิน 10 นาที ยิ่งเราเขียนยาวมากเท่าไหร่ยิ่งมีโอกาสที่คนจะอ่านจบน้อยลงมากเท่านั้น ไม่ควรมีหน้าปก ให้เริ่มหัวข้อด้วยชื่อเกมกับชื่อของเราพร้อมต่อด้วยข้อมูลทันที และควรเอาสิ่งที่สำคัญๆ ไว้ในหน้าแรกเสมอ

High Concept Statement (คำโปรยของเกม)

เขียนต่อจากชื่อเกม, โดยใช้คำอธิบายไม่เกินสองบรรทัดเพื่ออธิบายแนวคิดของตัวเกม (ใคร ทำอะไร ที่ไหน และอุปสรรคคืออะไร) ในอุตสาหกรรมเกมมีความจำเป็นมากที่จะต้องเขียนให้อ่านแล้วเข้าใจได้ในทันที เพราะสิ่งที่มีค่าสำหรับทุกคนคือ “เวลา” ถ้าโปรดิวเซอร์อ่านแล้วไม่เข้าใจ เขาจะกังวลว่าพนักงานขายของ, publisher หรือลูกค้าก็คงจะไม่เข้าใจเช่นกัน

แน่นอนว่าทุกอย่างมีข้อยกเว้น ข้อยกเว้นพวกนี้มักไปอยู่กับเกมที่ยิ่งใหญ่และสร้างสรรค์ที่สุด อย่างเช่นเกม Pac-Man ได้เขียน high concept statement ไว้ว่า “ผู้เล่นคือวงกลมที่กินจุดและผลไม้พร้อมถูกผีไล่ตามในเขาวงกต” ฟังดูไม่น่าเวิร์ค แต่อย่างไรก็ตาม Pac-Man เป็นเกม Arcade ทำให้ใครๆ ก็สามารถดูหรือเล่นด้วยตนเองก่อนที่จะจ่ายเงินอย่างจริงจังได้โดยง่าย หากคุณกำลังจะนำเสนอไอเดียที่แปลกประหลาดกับเกมที่ขายปลีก (physical copy, digital copy) ควรเตรียมคำอธิบายดีๆ ได้เลย (เตรียมสกิลแถไว้นะจ๊ะ)

Features

ส่วนที่เหลือของหน้าแรกในเอกสารควรอุทิศให้กับการแยก features หลักๆ ของเกมออกมาเป็นข้อๆ โดยแต่ละข้อควรประกอบด้วยคำอธิบายประมาณสองหรือสามประโยค ไม่ควรมากกว่านี้
พึงจำไว้เสมอว่าหากเราไม่ได้ใส่รูป concept ไปด้วย จะส่งผลให้คนอ่านไม่สามารถนึกภาพตามได้ จึงควรเผื่อพื้นที่สำหรับลงรูปเอาไว้ เพราะการแสดงภาพและอารมณ์ของเกมทรงพลังกว่าการเล่ารายละเอียดว่าเกมทำงานอย่างไร อย่าลืมว่าเราไม่ได้ขายระบบจัดเรียงไอเทมหรือ AI ในเกม สิ่งที่เราขายคือ “ประสบการณ์ของผู้เล่น”

หลีกเลี่ยงการปล่อยให้รายการของ Feature หลุดไปถึงหน้าสอง (ถ้าทำได้) การเขียนรายการ feature เกินสิบอย่างจะทำให้ตัวอักษรเริ่มลายตาจนไม่น่าอ่าน ลองใส่ตัวหนาในบางข้อที่คุณคิดว่ามันน่าจะสนุกที่สุด สร้างสรรค์ที่สุด เหมือนที่เราเคยทำในเรซูเม่ (ไม่เคยเขียนล่ะสิ ปัดโถ่ว)

Overview (ภาพรวมเกม)

เนือหาในส่วนนี้มักเริ่มที่หน้าสอง เป็นการแจกแจงข้อมูลทางการตลาดที่สำคัญของเกม เช่น เกมนี้ลงเครื่องอะไร ใครจะซื้อเกมเราแล้วเค้าซื้อทำไม อะไรที่ทำให้คุณคิดว่าเกมคุณจะประสบความสำเร็จ ลองพิจารณาที่จะใส่ข้อมูลตามหัวข้อดังนี้

Player Motivation (แรงจูงใจของผู้เล่น): ประกอบด้วยคำพูดสั้นๆ ที่บอกว่าผู้เล่นต้องทำอะไรจึงจะประสบความสำเร็จในเกมนี้ อธิบายบทบาทและเป้าหมายของผู้เล่น นี่จะช่วยระบุว่าคนที่เล่นเกมเรามีลักษณะอย่างไร เค้าอาจถูกขับเคลื่อนด้วยแรงปราถนาที่จะพิชิตคู่แข่ง, เพื่อแก้ปริศนา, เพื่อสำรวจ หรืออื่นๆ

Genre (แนวเกม): ระบุประเภทของเกม ถ้ามันมีหลายแนวก็ใส่มันลงไปให้หมด

License (ลิขสิทธิ์): หากเราวางแผนให้เกมใช้ทรัพย์สินทางปัญญาของคนอื่น (เช่น ลิขสิทธิ์ตัวละคร Marvel) ให้ระบุไว้ตรงนี้ จะแนบข้อมูลและความดังของทรัพย์สินทางปัญญาไปด้วยก็ได้ —แต่อย่าให้เกินสองประโยค

Target Audience (กลุ่มเป้าหมาย): ประเมินกลุ่มคนที่จะมาซื้อเกมเรา ความน่าสนใจของตัวเกมเกี่ยวข้องกับอายุและเพศของผู้เล่นหรือไม่ เขียนทุกกลุ่มที่คิดว่าเกี่ยวข้อง และที่สำคัญต้องอธิบายด้วยว่าคนกลุ่มนี้มักชอบเล่นเกมแนวไหน

Competition (คู่แข่ง): เขียนรายการของเกมที่อยู่ในตลาดที่คล้ายเกมเรา(ถ้ามี) และระบุว่าเกมเราแตกต่างหรือดีกว่าเกมนี้อย่างไร จริงๆ แล้วส่วนนี้ไม่ได้มีความสำคัญอะไรนอกจากจะเป็นการสร้างความมั่นใจให้ผู้อ่านรู้สึกว่าเกมเราไม่ใช่เกมที่ไปลอกเกมอื่นมาล้วนๆ

Unique Selling Points (…จุดขาย): หาสิ่งใหม่ในเกมที่โดดเด่นกว่าเกมที่เคยมีมาก่อนหน้านี้

Platforms (เป้าหมายเครื่องเกมที่จะลง): บอกว่าเกมนี้ถูกสร้างมาสำหรับเครื่องเล่นเกมอะไร ระบุด้วยหากเกมเราต้องการใช้อุปกรณ์อะไรเพิ่มเติม (เช่น kinect, แว่น VR, companion app)

Design goals (เป้าประสงค์ของผู้ออกแบบ): ในส่วนนี้ให้เราอธิบายเป้าหมายของเกมในเชิงประสบการณ์ อย่าบอกแค่ว่าเกมมัน “สนุก” —เพราะมันกว้างเกินไป ต้องเฉพาะเจาะจงมากกว่านี้ เรากำลังสร้างประสบการณ์อันตื่นเต้นเร้าใจ? ความตึงเครียดและความอึดอัดใจ? ท้าทายความสามารถเชิงกลยุทธ์ของผู้เล่น? เอาฮามั้ย? หรืออยากสร้างความรู้สึกอันอบอุ่นหัวใจ? ทดสอบทักษะในการสร้างสรรค์ของผู้เล่น? เขียนเป็นรายการพร้อมอธิบายในแต่ละหัวข้อด้วยความยาว 1-2 ประโยค ว่าเราจะบรรลุเป้าหมายเชิงประสบการณ์เหล่านี้อย่างไร

Extra details (รายละเอียดเพิ่มเติม): เราสามารถทิ้งท้ายด้วยเนื้อหาเพิ่มเติมที่คิดว่าจะทำให้ผู้อ่านรู้สึกสนุกกับการเรียนรู้ถึงเกมของเรามากขึ้น เราอาจเพิ่มโน้ตอธิบายตัวละคร, artwork, เสียงเพลง, พล็อตเรื่อง หรือสิ่งอื่นๆ ที่คิดว่าน่าสนใจนอกจากนี้ แต่อย่าใส่มากจนทำให้เอกสารยาวเกินไป

Choice and Consequences : Anti Violence in Hideo Kojima games

ตัวอย่างที่ชัดเจนที่แสดงว่าเกม Death Stranding มีการออกแบบแนวคิดการต่อต้านความรุนแรงที่ดี ไม่ได้ใส่ไปไปมั่วซั่วแบบเกม ”เหลือเราสอง ๒” คือ

“Choice” เกมที่โคจิม่าสร้างไม่ว่าจะบู๊ล้างผลาญแค่ไหนมักมีทางเลือกให้ผู้เล่นเลือกว่าจะฆ่าหรือไม่ฆ่าศัตรูของตัวเองอยู่เสมอ ซึ่งผู้เล่นสามารถเลือกได้ตลอดตามสถานการณ์และความเหมาะสม ในเกม Death Stranding ก็เช่นกัน จากรูปเป็นอาวุธในคลังแสงจะเห็นได้ว่ามันมีอาวุธที่ทำคนตายแน่ แต่ก็มีอาวุธทางเลือกอื่นๆ ที่ใช้ได้โดยไม่ต้องฆ่าคนเช่นกัน

“Consequences” เมื่อมีทางเลือกผลลัพธ์จากการตัดสินใจก็ต้องเกิด ใน Death Stranding ไม่ได้ด่าผู้เล่นตรงๆ ว่าเลว แต่การฆ่าคนในเกมนี้มีผลลัพธ์ที่ตามมาอย่างร้ายแรง ถ้าพูดสั้นๆ ตามเนื้อเรื่องเกมคือ ถ้าเกิดมีศพแล้วไม่รีบจัดการจะเกิดผลลัพธ์ที่น่ากลัวมาก จึงเป็นหน้าที่เราที่เป็นคนฆ่าต้องรับผิดชอบโดยการเอาศพไปเผาที่เตาเผาศพ ซึ่งถ้าใครเล่นเกมนี้มาแล้วจะรู้เลยว่าเตาเผาศพเป็นที่ที่อันตรายสุดๆ และต้องรับผลของการกระทำของตัวเอง

เกมมีความแตกต่างกับหนังตรงที่ตัวละครของเกมส่วนหนึ่งนั้นมีวิญญาณของผู้เล่นอยู่ด้วย การบังคับให้ผู้เล่นทำตามคำสั่งให้เกิด Consequences โดยไม่มี Choice อาจจะได้ผลถ้าใช้กับการทำหนัง แต่ในเกมตัวละครก็คือผู้เล่น จะด่าผู้เล่นในสิ่งที่เค้าไม่ได้เลือกที่จะทำไม่ได้

แนะนำตัว

ทดสอบโพสท์ครั้งแรก ที่นี่จะเป็นที่ที่ใช้หัดเขียนคิดและวิเคราะห์เรื่องราวเกี่ยวกับเกมในทุกๆ แง่มุม ไม่ว่าจะเป็นเรื่องการออกแบบ รีวิว พูดคุยเกี่ยวกับเนื้อเรื่อง และ ความหมายของเกม หวังว่าทักษะจะเพิ่มขึ้น และเป็นประโยชน์ต่อผู้อ่านไม่มากก็น้อย

Lessons learned : Dark Souls 2 Iron passage การออกแบบด่านกับการลงโทษจากขุมนรก

ถ้าจะให้พูดถึงเกมที่ขึ้นชื่อเรื่องความยากของยุคนี้คงไม่พ้นเกมซีรี่ย์ dark soul จากค่าย FromSoftware ที่โด่งดังจนมีคนกล่าวขานมากมาย ในความโด่งดังก็ยังมีเกม dark souls 2 ที่หลายคนลงความเห็นว่าเป็นเกมที่แย่ที่สุดในซีรี่ย์ ถึงแม้ว่าตัวเกมเองนั้นห่างไกลจากคำว่าเกมที่ห่วยขนาดไหน แต่สิ่งที่ยากจะให้อภัยได้ที่ผู้เขียนจะมาสนทนาในวันนี้คือ section หนึ่งใน DLC Crown of the old iron king ที่เรียกว่า Iron passage

challenge หรือความท้าทาย เป็นหนึ่งในองค์ประกอบพื้นฐานของเกม การก้าวผ่านความท้าทายของผู้เล่นจะเกิดความสนุกซึ่งเป็นหัวใจหลักของเกม โดยการออกแบบความยากนั้นต้องคำนึงถึงความสามารถของผู้เล่น ถ้าเกมง่ายไปจะไม่ท้าทายและน่าเบื่อ ถ้ายากไปจะทำให้ผู้เล่นหงุดหงิดและเลิกเล่นไปในที่สุด โดยเฉพาะความยากแบบ artificial difficulty หรือ ความยากเทียม คือการทำเกมให้ยากโดยการใช้วิธีง่ายๆ ขาดความประณีตในการออกแบบ มักมีเจตนาให้ผู้เล่นแพ้หรือทำให้รู้สึกถึงความไม่ยุติธรรม โดยที่ความสามารถของผู้เล่นอาจส่งผลต่อความสำเร็จในการเอาชนะน้อยหรือไม่มีเลย เช่น การเพิ่ม hp ของ monster หรือการออกแบบการควบคุมตัวละครให้ยากกว่าปกติ เป็นต้น

หลังจากผู้เขียนได้พยายามอย่างหนักจนสามารถสามารถผ่าน iron passage ไปได้ ต้องมานั่งสงบสติอารมณ์ให้ใจเย็นเนื่องจากรู้สึกหงุดหงิดทั้งที่ไม่เคยรู้สึกแบบนี้มานานหลายปี ผู้เขียนได้ตั้งสติรวบรวมความคิดและได้ลอง search หาข้อมูลตามกระทู้ต่างๆ เพิ่มเติมพบว่าไม่ได้มีแค่ผู้เขียนคนเดียวที่รู้สึกว่าด่านนี้เป็นด่านที่ยากมากที่สุด ถ้าผู้เล่นมีความรู้สึกเหมือนตัวเองกำลังชดใช้กรรมในขุมนรกตอนเล่นเกมคุณ นั่นหมายความว่าต้องมีอะไรผิดพลาดในการออกแบบแน่ๆ ทำไมการออกแบบด่านนี้จึงเป็นประวัติศาสตร์ที่ด่างพร้อยที่สุดของ FromSoftware ทำไมด่านนี้ถึงแย่กว่าส่วนอื่นๆ ผู้เขียนจึงขอพยายามวิเคราะห์ถึงสาเหตุที่ทำให้เกิดโศกนาฏกรรมทางการออกแบบให้ผู้อ่านได้เข้าใจดังนี้

Map layout

ก่อนจะเริ่มระบายอารมณ์ เอ้ย วิเคราะห์ด่าน iron passage เราควรมาดูโครงสร้างแผนที่หลักๆ ของด่านนี้เพื่อความเข้าใจกันก่อนดีกว่าครับ

ขอขอบคุณภาพ layout จาก http://www.kouryakubo.com

Iron passage เป็น optional area ที่จะพาเราไปสู้กับบอส DLC ชื่อว่า Blue smelter demon โดยทางที่จะไปหาบอสมีสองทาง ทั้งสองทางจะมองเห็นกันได้ซึ่งทางขวาจะสูงกว่าสามารถกระโดดลงมาได้แต่ทางซ้ายไม่สามารถเดินขึ้นทางขวาได้ แต่ละทางจะแบ่งออกเป็นส่วนย่อยๆ ทางขวามีสองส่วน ทางซ้ายสามส่วน ทุกครั้งที่ไปส่วนใหม่จะเดินย้อนกลับไม่ได้

ทางขวาเป็นทางไว แต่จะไปได้ต้องสับสวิตช์ พอสับแล้วประตูจะเปิดออกในช่วงเวลาสั้นๆ รูปปั้นกิ้งก่าข้างหลังจะยิงไฟพร้อมกับเปิดประตูห้องขังจะเปิดปล่อยฝูง Ashen warrior มายืนตียืนขวาง ถ้าผู้เล่นเดินติดหรือโดนโจมตีซักสองครั้งจะไปไม่ทันประตูปิด มิหนำซ้ำถ้าไปติดอยู่หน้าประตูจะโดนลูกไฟระเบิดและโดน Ashen warrior รุมสกรัมจนตาย ส่วนลูกไฟที่ยิงมาถ้าโดนตัวทหารจะระเบิดและบังจอทำให้มองไม่เห็นทาง ทำให้มีโอกาสวิ่งติดตัวทหารมากขึ้นไปอีก ถ้าไปไม่ทันประตูจะปิดจนกว่าจะกลับ bonfire แล้วไปเริ่มกระบวนการใหม่ เท่าที่ตายซ้ำๆ วิธี่ดีที่สุดถ้าต้องการผ่านแบบไวๆ คือวิ่งซ้ายแล้วสลับขวากลางทางโอกาสรอด 70% ที่เหลือคือดวงความสามารถช่วยไม่ได้ ถ้ารอดไปได้ผู้เล่นจะเจอแบบนี้อีกประตู จนเราอาจจะเริ่มตั้งคำถามกับชีวิตว่าเราเกิดมาเพื่ออะไร ทำไมเราถึงต้องมานั่งทนทุกข์ทรมานกับขุมนรกแห่งนี้

เส้นทางที่คุณต้องผ่านเพื่อจะเข้าห้องบอส

ทางซ้ายทางยาว ไม่มีกับดักไฟนรกเหมือนทางซ้าย จะเน้นการต่อสู้ในแต่ละห้อง ถ้าไม่หัวร้อนก็เข้าห้องบอสได้ไม่ยากโดยมีสามห้องย่อย แต่ละห้องย่อยจะมีทหาร Ashen warrior สองสามตัว และห้องสุดท้ายมี Iron warrior หนึ่งตัว แต่ด้วยความตั้งใจของนักออกแบบที่ไม่อยากให้เราวิ่งเข้าห้องบอสโดยง่าย ทุกห้องจะมีชั้นสองที่เดินไปไม่ได้ (ต้องเข้าจากทางขวา) บนนั้นจะมี Possessed armor คอยยิงธนูใส่ พร้อม astrologist ที่พร้อมสวดเวทย์ walk of peace ทำให้เราวิ่งไม่ได้ และยังไม่พอยังมี fume sorcerer ที่คอยยิงเวทย์สายฟ้าถล่มเรา ทำให้ต้องเดินหลบหลีกและต่อสู้อย่างยากลำบาก ความผิดพลาดเล็กๆ น้อยๆ จะนำมาซึ่งความตายของผู้เล่น

Possessed armor และ astrologist จะคอยก่อกวนเราจากที่สูง

ทั้งหมดทั้งมวลวิธีเล่นที่ผู้เขียนแนะนำเพราะหัวร้อนน้อยสุดคือการเลือกทางขวาแล้วค่อยๆ ทยอยฆ่าศัตรูทุกตัวจนหมด spawn แล้วจึงค่อยเข้าไปสู้กับ blue smelter demon ซึ่งดีกว่าหากเราสู้แล้วแพ้ต้องกลับมาทำซ้ำ เพิ่มโอกาสความผิดพลาดและความหัวร้อน

ปัญหาการออกแบบ

ปัญหาของทางขวาคือการที่การผ่านด่านรู้เหมือนเป็นการทอยลูกเต๋ามากกว่าการเรียนรู้สังเกตุและใช้ความสามารถในการผ่านด่าน ซึ่งบังคับให้เราต้องวิ่งวัดใจสองรอบถ้าวิ่งพลาดแทบจะไม่มีโอกาสรอดเลย ทางซ้ายไม่ยากมากแต่ก็สร้างความน่ารำคาญทุกครั้งที่เดินทางผ่านแถมยังกึ่งบังคับให้สู้ด้วยเวทย์มนต์ที่ทำให้วิ่งไม่ได้พร้อมศัตรูที่พร้อมถล่มเราจากที่สูง ไม่ว่าเราจะเลือกทางไหนเราต้องทำซ้ำทุกครั้งที่กลับมาเล่นใหม่ แม้ว่าเราจะสามารถเอาชนะ challenge นี้ไปจึงทำให้ผู้เล่นเกิดความน่าเบื่อหน่าย ส่วนบอสของด่านอย่าง Blue smelter demon ที่หน้าตาเหมือน smelter demon ธรรมดาแต่ดูจะมีเลือดและพลังโจมตีมากเป็นเท่าตัว (ยังไม่นับ aura ที่จะทำดาเมจ DoT รอบตัวมัน) ทางเดียวที่จะทำให้ง่ายคือการฆ่าพวกทหารที่อยู่ในห้องขังให้หมดและค่อยเปิดประตู หรือฆ่าจนมันหยุด spawn พอไม่มีมอนสเตอร์เกิดแล้วจึงค่อยเข้าห้องบอส

บางครั้งไฟจะมาระเบิดแถวหน้าจอจนเรามองอะไรไม่เห็น

วิธีแก้ไข

หาทางทำให้ความทรมานลดลงหลังถ้าผ่านไปแล้วแต่ต้องกลับมาเล่นซ้ำอีก เช่น

  • อาจมีสวิชต์หลังจิ้งเหลนพ่นไฟพอกดแล้วอาจจะเปิดประตูและหยุดพ่นไฟถาวร
  • เอา astrologist หรือสกิลอย่าง walk of peace ออก หรือเป็นมอนสเตอร์ที่ไม่มีการ respawn ฆ่าแล้วตายไปเลย
  • มี shortcut ให้ปลดล็อคถ้าถึงหน้าห้องบอสแล้ว
  • ไม่ต้องทำอะไรแบบนี้ตั้งแต่แรก

บทเรียนที่ได้จากด่าน iron passage

บทเรียนที่ได้อย่างแรกคือการที่ผู้พัฒนาพยายามเพิ่มความยาวของด่านโดยการทำให้เกมยากกว่าปกตินับเป็นความผิดพลาดครั้งใหญ่ ไม่ว่าผู้เล่นจะเลือกเดินทางไหนไม่ว่าซ้ายหรือขวาก็จะมีแต่ความรู้สึกเหมือนโดนกลั่นแกล้ง มีการบังคับการเล่นในแต่ละเส้นทางผสมกับการออกแบบที่แย่ทำให้ความหลากหลายของสายการเล่นในเกมถูกริบออกไปจนเหลือไม่กี่ทาง กว่าจะผ่านมาถึงก็มีแต่ความเหนื่อยล้า พอเข้าห้องบอสก็เจอบอสที่หน้าตาเหมือนเดิมมีท่าโจมตีเหมือนเดิมแต่เปลี่ยนจังหวะการง้างและระยะโจมตีแถมกับเลือดและพลังโจมตีที่มากกว่าเป็นเท่าตัวทำให้ผู้เล่นพลาดและตายเอาง่ายๆ ซึ่งทั้งหมดที่กล่าวมาถือเป็น artificial difficulty แทนที่จะสร้างความสนุกหรือ challenge ดีๆ ให้แก่ผู้เล่น ความผิดพลาดเล็กน้อยของผู้เล่นกลับโดนลงโทษด้วยความตายและหลายครั้งความผิดพลาดก็เกิดจากสิ่งที่ผู้เล่นควบคุมไม่ได้จึงทำให้การกลับมาเล่นใหม่กลายเป็นเรื่องตลก สุดท้ายก็เปลี่ยนการเล่นเกมให้เป็นการชดใช้กรรมในนรก

reference