The High Concept Document
Ernest w. Adams เขียน ณฤดล สุขเคหา google translate แปล
High concept document เป็นเครื่องมือหลักในการขายเกมที่เราสามารถเขียนได้ด้วยตัวเองเช่นเดียวกับวิธีจดไอเดียที่เราคิดได้ หากให้เปรียบเปรยมันก็คือเรซูเม่ของวิดีโอเกมนั่นแหละ ถ้าเป้าหมายของเรซูเม่คือการส่งใบสมัครงานเพื่อสื่อสารกับฝ่าย HR อย่างรวดเร็ว และพยายามขอเข้าสัมภาษณ์งานให้ได้ เป้าหมายของ high concept document (หลังจากนี้จะขอเรียกว่า HCD) คือการสื่อสารให้ producer เพื่อขอโอกาสที่จะได้รับการ “pitch” เกม
HCD ควรที่จะสามารถสื่อสารไอเดียของเกมได้อย่างรวดเร็วและชัดเจน เปรียบเหมือนกับออเดิร์ฟเรียกน้ำย่อยที่กระตุ้นให้คนฟังอยากฟังอีก เราไม่ควรเล่ารายละเอียดยิบย่อยของเกม เพราะสุดท้ายก็จะต้องมีการเปลี่ยนแปลงตอนทำเกมจริงๆ อยู่ดี สิ่งสำคัญอยู่ที่การเล่าว่าเกมของเรามันจะสนุกมากแค่ไหน
HCD มักมีความยาว 2- 4 หน้ากระดาษ ไม่ควรใช้เวลาอ่านเกิน 10 นาที ยิ่งเราเขียนยาวมากเท่าไหร่ยิ่งมีโอกาสที่คนจะอ่านจบน้อยลงมากเท่านั้น ไม่ควรมีหน้าปก ให้เริ่มหัวข้อด้วยชื่อเกมกับชื่อของเราพร้อมต่อด้วยข้อมูลทันที และควรเอาสิ่งที่สำคัญๆ ไว้ในหน้าแรกเสมอ
High Concept Statement (คำโปรยของเกม)
เขียนต่อจากชื่อเกม, โดยใช้คำอธิบายไม่เกินสองบรรทัดเพื่ออธิบายแนวคิดของตัวเกม (ใคร ทำอะไร ที่ไหน และอุปสรรคคืออะไร) ในอุตสาหกรรมเกมมีความจำเป็นมากที่จะต้องเขียนให้อ่านแล้วเข้าใจได้ในทันที เพราะสิ่งที่มีค่าสำหรับทุกคนคือ “เวลา” ถ้าโปรดิวเซอร์อ่านแล้วไม่เข้าใจ เขาจะกังวลว่าพนักงานขายของ, publisher หรือลูกค้าก็คงจะไม่เข้าใจเช่นกัน
แน่นอนว่าทุกอย่างมีข้อยกเว้น ข้อยกเว้นพวกนี้มักไปอยู่กับเกมที่ยิ่งใหญ่และสร้างสรรค์ที่สุด อย่างเช่นเกม Pac-Man ได้เขียน high concept statement ไว้ว่า “ผู้เล่นคือวงกลมที่กินจุดและผลไม้พร้อมถูกผีไล่ตามในเขาวงกต” ฟังดูไม่น่าเวิร์ค แต่อย่างไรก็ตาม Pac-Man เป็นเกม Arcade ทำให้ใครๆ ก็สามารถดูหรือเล่นด้วยตนเองก่อนที่จะจ่ายเงินอย่างจริงจังได้โดยง่าย หากคุณกำลังจะนำเสนอไอเดียที่แปลกประหลาดกับเกมที่ขายปลีก (physical copy, digital copy) ควรเตรียมคำอธิบายดีๆ ได้เลย (เตรียมสกิลแถไว้นะจ๊ะ)
Features
ส่วนที่เหลือของหน้าแรกในเอกสารควรอุทิศให้กับการแยก features หลักๆ ของเกมออกมาเป็นข้อๆ โดยแต่ละข้อควรประกอบด้วยคำอธิบายประมาณสองหรือสามประโยค ไม่ควรมากกว่านี้
พึงจำไว้เสมอว่าหากเราไม่ได้ใส่รูป concept ไปด้วย จะส่งผลให้คนอ่านไม่สามารถนึกภาพตามได้ จึงควรเผื่อพื้นที่สำหรับลงรูปเอาไว้ เพราะการแสดงภาพและอารมณ์ของเกมทรงพลังกว่าการเล่ารายละเอียดว่าเกมทำงานอย่างไร อย่าลืมว่าเราไม่ได้ขายระบบจัดเรียงไอเทมหรือ AI ในเกม สิ่งที่เราขายคือ “ประสบการณ์ของผู้เล่น”
หลีกเลี่ยงการปล่อยให้รายการของ Feature หลุดไปถึงหน้าสอง (ถ้าทำได้) การเขียนรายการ feature เกินสิบอย่างจะทำให้ตัวอักษรเริ่มลายตาจนไม่น่าอ่าน ลองใส่ตัวหนาในบางข้อที่คุณคิดว่ามันน่าจะสนุกที่สุด สร้างสรรค์ที่สุด เหมือนที่เราเคยทำในเรซูเม่ (ไม่เคยเขียนล่ะสิ ปัดโถ่ว)
Overview (ภาพรวมเกม)
เนือหาในส่วนนี้มักเริ่มที่หน้าสอง เป็นการแจกแจงข้อมูลทางการตลาดที่สำคัญของเกม เช่น เกมนี้ลงเครื่องอะไร ใครจะซื้อเกมเราแล้วเค้าซื้อทำไม อะไรที่ทำให้คุณคิดว่าเกมคุณจะประสบความสำเร็จ ลองพิจารณาที่จะใส่ข้อมูลตามหัวข้อดังนี้
Player Motivation (แรงจูงใจของผู้เล่น): ประกอบด้วยคำพูดสั้นๆ ที่บอกว่าผู้เล่นต้องทำอะไรจึงจะประสบความสำเร็จในเกมนี้ อธิบายบทบาทและเป้าหมายของผู้เล่น นี่จะช่วยระบุว่าคนที่เล่นเกมเรามีลักษณะอย่างไร เค้าอาจถูกขับเคลื่อนด้วยแรงปราถนาที่จะพิชิตคู่แข่ง, เพื่อแก้ปริศนา, เพื่อสำรวจ หรืออื่นๆ
Genre (แนวเกม): ระบุประเภทของเกม ถ้ามันมีหลายแนวก็ใส่มันลงไปให้หมด
License (ลิขสิทธิ์): หากเราวางแผนให้เกมใช้ทรัพย์สินทางปัญญาของคนอื่น (เช่น ลิขสิทธิ์ตัวละคร Marvel) ให้ระบุไว้ตรงนี้ จะแนบข้อมูลและความดังของทรัพย์สินทางปัญญาไปด้วยก็ได้ —แต่อย่าให้เกินสองประโยค
Target Audience (กลุ่มเป้าหมาย): ประเมินกลุ่มคนที่จะมาซื้อเกมเรา ความน่าสนใจของตัวเกมเกี่ยวข้องกับอายุและเพศของผู้เล่นหรือไม่ เขียนทุกกลุ่มที่คิดว่าเกี่ยวข้อง และที่สำคัญต้องอธิบายด้วยว่าคนกลุ่มนี้มักชอบเล่นเกมแนวไหน
Competition (คู่แข่ง): เขียนรายการของเกมที่อยู่ในตลาดที่คล้ายเกมเรา(ถ้ามี) และระบุว่าเกมเราแตกต่างหรือดีกว่าเกมนี้อย่างไร จริงๆ แล้วส่วนนี้ไม่ได้มีความสำคัญอะไรนอกจากจะเป็นการสร้างความมั่นใจให้ผู้อ่านรู้สึกว่าเกมเราไม่ใช่เกมที่ไปลอกเกมอื่นมาล้วนๆ
Unique Selling Points (…จุดขาย): หาสิ่งใหม่ในเกมที่โดดเด่นกว่าเกมที่เคยมีมาก่อนหน้านี้
Platforms (เป้าหมายเครื่องเกมที่จะลง): บอกว่าเกมนี้ถูกสร้างมาสำหรับเครื่องเล่นเกมอะไร ระบุด้วยหากเกมเราต้องการใช้อุปกรณ์อะไรเพิ่มเติม (เช่น kinect, แว่น VR, companion app)
Design goals (เป้าประสงค์ของผู้ออกแบบ): ในส่วนนี้ให้เราอธิบายเป้าหมายของเกมในเชิงประสบการณ์ อย่าบอกแค่ว่าเกมมัน “สนุก” —เพราะมันกว้างเกินไป ต้องเฉพาะเจาะจงมากกว่านี้ เรากำลังสร้างประสบการณ์อันตื่นเต้นเร้าใจ? ความตึงเครียดและความอึดอัดใจ? ท้าทายความสามารถเชิงกลยุทธ์ของผู้เล่น? เอาฮามั้ย? หรืออยากสร้างความรู้สึกอันอบอุ่นหัวใจ? ทดสอบทักษะในการสร้างสรรค์ของผู้เล่น? เขียนเป็นรายการพร้อมอธิบายในแต่ละหัวข้อด้วยความยาว 1-2 ประโยค ว่าเราจะบรรลุเป้าหมายเชิงประสบการณ์เหล่านี้อย่างไร
Extra details (รายละเอียดเพิ่มเติม): เราสามารถทิ้งท้ายด้วยเนื้อหาเพิ่มเติมที่คิดว่าจะทำให้ผู้อ่านรู้สึกสนุกกับการเรียนรู้ถึงเกมของเรามากขึ้น เราอาจเพิ่มโน้ตอธิบายตัวละคร, artwork, เสียงเพลง, พล็อตเรื่อง หรือสิ่งอื่นๆ ที่คิดว่าน่าสนใจนอกจากนี้ แต่อย่าใส่มากจนทำให้เอกสารยาวเกินไป
